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进监狱的事看,打击到对方重要势力成员,余缺运气值就能增长,这也就等同于在告诉余缺:反击一旦成功,那他们之前的所作所为,都会迎来反噬。
既然如此,来日方长。
不知何时等在旁边的罗摩,抽出台面上的一张湿纸巾,一根一根的替本体擦拭手指上沾染到的灰烬。
注意力再度集中到游戏制作中,时间流逝的速度就显得格外快。
现今《绝密档案》已经运营得相当成熟,一直忙碌着制作的《荆棘王座》也正式进入测试阶段。宁海生大量吸取了其它游戏的宣发经验后,惊讶地发现,大家投入推广的时间越来越早,很多厂商都是在玩家的几次内测中就开始大面积投入广告和引流。
不仅如此,这个过程中,甚至还有游戏将内测时的内测名额,变相做成了一种“奖励”
。
一般来说,大型游戏上架前需要进行多次内测,由于游戏内容过多,样本和收集的需求也很高,因此往往会在自己几次内部测试之后,通过某些渠道面向玩家,抽取大约几千人,供玩家先行试玩。这个过程中,玩家会在游玩中帮忙测试和反馈bug,厂商也会给予玩家部分奖励。简单的比如游戏货币,未来上线后其它人不可获得的称号、时装等。
这个测试过程,由于最终会对玩家的游戏数据进行删除,并且前期不开放充值,因此被称为“不计费删档内测”
。
与之相对的,还有“计费删档内测”
,这一阶段,往往是厂商对游戏的优化已经高度完成后才会推出,虽然同样会删除游戏数据,但玩家们在这次内测中的充值,会在游戏正式上架后,以高倍的返利返还到游戏账号。
从游戏制作、到几次内测、再到上线,按理来说,厂商应该集中将游戏的宣发定在最终上架后的时间才对,玩家们即使参与内测,也应该是小部分,但现今大家卷宣发,时间越卷越往前,仅仅是测试就大面积的投放广告,吸引玩家填写问卷。
最近的一款动作游戏,在上线前的“计费删档内测”
中投放出八千个名额,大量玩家被吸引着填写问卷却没有内测资格,但游戏内测码却在某宝和某鱼大批量出现,标价从400到2000,看样子是工作室下场了。
这点也引起了不少玩家的诟病:游戏还没玩上,钱先交了。
“推广正常投放就好,”
余缺手里拿着文件,他并不想参与游戏这种“卷”
的方向:“测试无论是否计费,最重要的还是能尽可能的发现bug,得到玩家的游玩反馈,好在正式上架前对游戏进行完善。”
宁海生点头表示知晓:“对了,我们《荆棘王座》的宣传cg视频已经剪辑出来了,余总你要看看吗?”
余缺头也不抬:“罗摩已经看过了,不用问我。”
“好的。”
正要问下一项工作,办公室的门被敲了敲。
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